Skip to content
  lunes 30 junio 2025
Novedad
junio 30, 2025El actor Eduard Fernández, premio Nacional de Cinematografía 2025 junio 30, 2025Eduard Fernández completa su gran año ganando el Premio Nacional de Cine junio 30, 2025Asiste al preestreno de ‘La mercancía más preciosa’ junio 30, 2025Cinco historias para no derretirse: las mejores películas y series que llegan este verano junio 30, 2025Una novela sobre el destino de una generación: el trauma de Génova junio 30, 2025¿Supremacía cultural contra el ‘Sálvame’ de RTVE? No, cariño, no junio 30, 2025Guía para la televisión en abierto de este verano: concursos, deportes y series contra el calor junio 29, 2025¿A quién le importa James Bond? junio 29, 2025Cómo el cine se convirtió en la nueva publicidad: «Hay que huir de hacer anuncios largos» junio 29, 2025“Que empiece ya, que el público se va”: así es una tarde de plan familiar en el cine viendo ‘Padre no hay más que uno 5’
  • Entradas
  • Sobre Nosotros
  • Contacto
EscritoresdeÉlite | Todo lo que pase en la Élite lo contamos.
  • Arte
  • Cine
  • Televisión
  • Cultura
  • Libros
  • Teatro
  • Historia
  • Contacto
EscritoresdeÉlite | Todo lo que pase en la Élite lo contamos.
EscritoresdeÉlite | Todo lo que pase en la Élite lo contamos.
  • Arte
  • Cine
  • Televisión
  • Cultura
  • Libros
  • Teatro
  • Historia
  • Contacto
  • Entradas
  • Sobre Nosotros
  • Contacto
EscritoresdeÉlite | Todo lo que pase en la Élite lo contamos.
  Cine  La revolución creativa ‘low cost’: cuando la tecnología pone el arte al alcance de todos
Cine

La revolución creativa ‘low cost’: cuando la tecnología pone el arte al alcance de todos

junio 28, 2025
FacebookX TwitterPinterestLinkedInTumblrRedditVKWhatsAppEmail

Cada año la Peintresse, una pintora gigantesca, escribe un número en un monolito kilométrico que se entrevé en el horizonte, y toda la gente que tiene la edad de ese número muere, convertida de repente en un amasijo de cenizas y pétalos. Hartos de esta situación, Gustave y sus amigos inician una expedición para poner fin a la maldición. Es el punto de partida de Clair Obscur: Expedition 33, el juego mejor valorado del año en el agregador de notas Metacritic. Y todo un éxito de ventas: en su primer mes (salió al mercado hace dos meses) vendió 3,5 millones de copias. Por factura visual, por estética, por ambición y por sistemas de juego, nadie pensaría que no es una de las superproducciones más caras del mundo de los videojuegos, que cada vez más superan a las películas más caras (no es raro que los videojuegos más esperados del año superen los 200 millones de euros de presupuesto). Sin embargo, el juego solo ha costado unos 10 millones de euros.

El de Clair Obscur es el último ejemplo de una tendencia cada día más visible y con más impacto: cómo la tecnología abarata obras que, hasta hace no tanto, habrían costado auténticas fortunas. Desde software libre hasta inteligencia artificial, pasando por motores gráficos democratizados, la tecnología está reescribiendo las reglas del juego en industrias como el cine, la animación o los videojuegos.

“La animación siempre ha estado cerca de la tecnología”, cuenta José Luis Farias, director de NextLab, una incubadora de proyectos de tecnologías emergentes aplicadas a animación. “Lo que pasa es que estos cambios siempre habían sido paulatinos y ahora son muy rápidos”, explica, y resta importancia a las dos palabras más usadas cuando se habla de esto: “Más importante que la inteligencia artificial es el cambio de funcionamiento en las empresas de animación”, puntualiza. “Las empresas están comenzando a usar dinámicas propias de las start ups y tecnologías que no son específicas de la animación. Por ejemplo, motores gráficos de videojuegos como Unreal o Unity. Y luego, la distribución: ahora disponemos de un big data que nos permite conocer mejor a los espectadores”.

La ganadora del premio Oscar a mejor largo de animación este año fue Flow, un filme letón con un presupuesto de unos tres millones de euros creado con Blender, una herramienta de animación gratuita. Farias enumera algunas de las tecnologías de animación más punteras: Krita, Godot, Grease Pencil… y habla, claro, de Blender, un software libre de animación en 3D que cuenta con la Blender Foundation, una organización sin ánimo de lucro que va mejorando la herramienta día a día con aportes de la comunidad de usuarios. Y señala un fenómeno en ascenso: la tecnología de realidad virtual, pero no para visualizar el contenido, sino para crearlo, para que los artistas puedan pintar en el espacio. “Es más natural usar las gafas y las manos, porque al final el teclado y el ordenador no son el elemento natural para dibujar. Hay estudios que hablan de que las empresas de animación que usan realidad virtual se ahorran un 40% del tiempo de producción”.

¿Puede ser Flow un punto y aparte que señale la dirección hacia donde se dirige la animación mundial? “Está claro que las empresas grandes tardan más en adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero las pequeñas pueden arriesgar, y con equipos pequeños se puede lograr cosas increíbles”, señala Farias. “Lo mejor, con todo, es lo que se gana en creatividad. La innovación en las periferias, porque cuando estás alejado de los centros de producción y financiación habitual, tienes que ser creativo. Flow es un producto de un equipo muy pequeño de Europa del Este. Hace poco, sería impensable”. Este uso de las tecnologías no es exclusivo del cine de animación: en el mundo del cine de imagen real, El brutalista es otro caso revelador. La película, ganadora de tres estatuillas de Hollywood este año, fue creada con un presupuesto de solo 10 millones de dólares, una cifra modesta, en la que se usó IA para la creación de imágenes de algunos edificios, lo que aumentó el empaque visual del filme.

“El avance de la tecnología hace que cada vez haya más softwares, y más accesibles. Y la democratización del conocimiento hace que ahora se puedan hacer proyectos de videojuegos, música, animación o películas con menos presupuesto y equipos menores”, cuenta Fernando Rodrigo Olalla, profesor del centro universitario de artes digitales Voxel School. “Hoy se puede llegar a modelos nuevos, que optimicen sus recursos y, por tanto, puedan asumir más riesgos creativos. Las empresas pequeñas tienen menos filtros a la hora de tomar decisiones, así que las decisiones que pueden tomar son más arriesgadas. Y los consumidores muchas veces premian ese riesgo, porque muchos de estos juegos tienen muy buenas ventas”, explica quien también ha trabajado como productor y desarrollador de videojuegos.

Optimizar recursos

“Usamos algo de IA, pero no mucho”, cuenta a EL PAÍS por videoconferencia François Meurisse, productor de Clair Obscur. “La clave es que teníamos muy claro lo que queríamos hacer y en qué invertir esfuerzos. Y, claro, la tecnología nos ha permitido hacer cosas que hace poco eran impensables”, explica Meurisse. “Las herramientas y assets de Unreal Engine 5 han sido muy importantes para mejorar los gráficos, el aspecto jugable y las cinemáticas”. Cuando habla de assets se refiere a los elementos en 3D que ya están hechos (una casa, un árbol, un camino) que se utilizan para modelar tridimensionalmente, abaratando así el proceso de producción.

En los videojuegos no es algo tan raro que una obra maestra haya surgido de un grupo pequeño o incluso de la mente de una sola persona. Undertale, de Toby Fox (2015); Stardew Valley, de Eric Barone (2016); Return of the Obra Dinn (2018), de Lucas Pope, son ejemplos de obras aclamadas de forma unánime por la crítica que, sin embargo, pueden imputarse a un solo creador-trabajador. Pero en estos casos eran proyectos indies en los que el apartado visual era mucho más contenido: casi siempre en pixel art o con diseños bidimensionales muy alejados del empaque de las grandes superproducciones tridimensionales.

Clair Obscur no; es un juego visualmente arrebatador, con una estética de superproducción. El juego surgió en principio como un proyecto en solitario de Guillaume Broche, que en 2019 comenzó a trabajar con las herramientas del motor gráfico Unreal. Al final, el equipo estaba compuesto solo por 30 personas. “No fue fácil”, confiesa Meurisse con una sonrisa, “pero la tecnología ahora permite que, si tienes claro lo que quieres hacer, puedas hacerlo con pocos recursos”.

“Las infraestructuras muy rígidas frenan la creatividad, pero son comprensibles con grandes gastos. Hoy hay alternativas a hacer productos originales y divertidos, optimizando el gasto si se junta conocimiento y buena visión de negocio”, finaliza el profesor Fernando Rodrigo Olalla, que da con una frase que sintetiza todo: “Que la tecnología avance y sea más accesible al usuario, en cualquier sector, provoca siempre que podamos hacer más con menos”.

Seguir leyendo

 Películas de presupuestos bajos como ‘Flow’ y ‘El brutalista’ o videojuegos como ‘Clair Obscur’ compiten con grandes producciones gracias a herramientas accesibles como la IA y el ‘software’ libre  

CULTURA Y TECNOLOGÍA

Películas de presupuestos bajos como ‘Flow’ y ‘El brutalista’ o videojuegos como ‘Clair Obscur’ compiten con grandes producciones gracias a herramientas accesibles como la IA y el ‘software’ libre

Un instante del videojuego 'Clair Obscur'.
Un instante del videojuego ‘Clair Obscur’.
Jorge Morla

Cada año la Peintresse, una pintora gigantesca, escribe un número en un monolito kilométrico que se entrevé en el horizonte, y toda la gente que tiene la edad de ese número muere, convertida de repente en un amasijo de cenizas y pétalos. Hartos de esta situación, Gustave y sus amigos inician una expedición para poner fin a la maldición. Es el punto de partida de Clair Obscur: Expedition 33, el juego mejor valorado del año en el agregador de notas Metacritic. Y todo un éxito de ventas: en su primer mes (salió al mercado hace dos meses) vendió 3,5 millones de copias. Por factura visual, por estética, por ambición y por sistemas de juego, nadie pensaría que no es una de las superproducciones más caras del mundo de los videojuegos, que cada vez más superan a las películas más caras (no es raro que los videojuegos más esperados del año superen los 200 millones de euros de presupuesto). Sin embargo, el juego solo ha costado unos 10 millones de euros.

El de Clair Obscur es el último ejemplo de una tendencia cada día más visible y con más impacto: cómo la tecnología abarata obras que, hasta hace no tanto, habrían costado auténticas fortunas. Desde software libre hasta inteligencia artificial, pasando por motores gráficos democratizados, la tecnología está reescribiendo las reglas del juego en industrias como el cine, la animación o los videojuegos.

Más información

‘Flow’: el viaje de un gato de animación contra el miedo

“La animación siempre ha estado cerca de la tecnología”, cuenta José Luis Farias, director de NextLab, una incubadora de proyectos de tecnologías emergentes aplicadas a animación. “Lo que pasa es que estos cambios siempre habían sido paulatinos y ahora son muy rápidos”, explica, y resta importancia a las dos palabras más usadas cuando se habla de esto: “Más importante que la inteligencia artificial es el cambio de funcionamiento en las empresas de animación”, puntualiza. “Las empresas están comenzando a usar dinámicas propias de las start ups y tecnologías que no son específicas de la animación. Por ejemplo, motores gráficos de videojuegos como Unreal o Unity. Y luego, la distribución: ahora disponemos de un big data que nos permite conocer mejor a los espectadores”.

La ganadora del premio Oscar a mejor largo de animación este año fue Flow, un filme letón con un presupuesto de unos tres millones de euros creado con Blender, una herramienta de animación gratuita. Farias enumera algunas de las tecnologías de animación más punteras: Krita, Godot, Grease Pencil… y habla, claro, de Blender, un software libre de animación en 3D que cuenta con la Blender Foundation, una organización sin ánimo de lucro que va mejorando la herramienta día a día con aportes de la comunidad de usuarios. Y señala un fenómeno en ascenso: la tecnología de realidad virtual, pero no para visualizar el contenido, sino para crearlo, para que los artistas puedan pintar en el espacio. “Es más natural usar las gafas y las manos, porque al final el teclado y el ordenador no son el elemento natural para dibujar. Hay estudios que hablan de que las empresas de animación que usan realidad virtual se ahorran un 40% del tiempo de producción”.

Tráiler de ‘Flow, un mundo que salvar’

n «}},»video_agency»:false,»alt_image»:»Tráiler de ‘Flow, un mundo que salvar'»},»url»:»https://imagenes.elpais.com/resizer/v2/K5GNSEKRQ5EV5BDRDEK4TDOAL4.jpg?auth=a2131804869dfa859a319bdf3972a2668fd43e027a8c007643a9ffee3ab9145b&width=1200&height=675&smart=true»,»alt»:»Tráiler de ‘Flow, un mundo que salvar'»,»ogWidth»:16,»ogHeight»:9});

image

00:18

Más Noticias

“Cine para imbéciles” y “basura pomposa”: aquel primer guion de ‘Star Wars’ que no gustó absolutamente a nadie

junio 19, 2025

‘Chicharras’, la apuesta por el cine comunitario desde la Sierra Norte de Oaxaca

junio 26, 2025

‘28 años después’: Danny Boyle resucita el cine zombi con estilo, sustancia y furia pagana

junio 20, 2025

En el laberinto de Tim Burton: “Es como entrar en su mente”

junio 25, 2025

Tráiler de ‘Flow, un mundo que salvar’

El gato protagonista de ‘Flow’.

¿Puede ser Flow un punto y aparte que señale la dirección hacia donde se dirige la animación mundial? “Está claro que las empresas grandes tardan más en adaptarse a las nuevas tecnologías. Pero las pequeñas pueden arriesgar, y con equipos pequeños se puede lograr cosas increíbles”, señala Farias. “Lo mejor, con todo, es lo que se gana en creatividad. La innovación en las periferias, porque cuando estás alejado de los centros de producción y financiación habitual, tienes que ser creativo. Flow es un producto de un equipo muy pequeño de Europa del Este. Hace poco, sería impensable”. Este uso de las tecnologías no es exclusivo del cine de animación: en el mundo del cine de imagen real, El brutalista es otro caso revelador. La película, ganadora de tres estatuillas de Hollywood este año, fue creada con un presupuesto de solo 10 millones de dólares, una cifra modesta, en la que se usó IA para la creación de imágenes de algunos edificios, lo que aumentó el empaque visual del filme.

“El avance de la tecnología hace que cada vez haya más softwares, y más accesibles. Y la democratización del conocimiento hace que ahora se puedan hacer proyectos de videojuegos, música, animación o películas con menos presupuesto y equipos menores”, cuenta Fernando Rodrigo Olalla, profesor del centro universitario de artes digitales Voxel School. “Hoy se puede llegar a modelos nuevos, que optimicen sus recursos y, por tanto, puedan asumir más riesgos creativos. Las empresas pequeñas tienen menos filtros a la hora de tomar decisiones, así que las decisiones que pueden tomar son más arriesgadas. Y los consumidores muchas veces premian ese riesgo, porque muchos de estos juegos tienen muy buenas ventas”, explica quien también ha trabajado como productor y desarrollador de videojuegos.

Optimizar recursos

“Usamos algo de IA, pero no mucho”, cuenta a EL PAÍS por videoconferencia François Meurisse, productor de Clair Obscur. “La clave es que teníamos muy claro lo que queríamos hacer y en qué invertir esfuerzos. Y, claro, la tecnología nos ha permitido hacer cosas que hace poco eran impensables”, explica Meurisse. “Las herramientas y assets de Unreal Engine 5 han sido muy importantes para mejorar los gráficos, el aspecto jugable y las cinemáticas”. Cuando habla de assets se refiere a los elementos en 3D que ya están hechos (una casa, un árbol, un camino) que se utilizan para modelar tridimensionalmente, abaratando así el proceso de producción.

image

02:32

Tráiler de ‘The Brutalist’

Adrien Brody y Felicity Jones, en una imagen de ‘The Brutalist’, de Brady Corbet.

En los videojuegos no es algo tan raro que una obra maestra haya surgido de un grupo pequeño o incluso de la mente de una sola persona. Undertale, de Toby Fox (2015); Stardew Valley, de Eric Barone (2016); Return of the Obra Dinn (2018), de Lucas Pope, son ejemplos de obras aclamadas de forma unánime por la crítica que, sin embargo, pueden imputarse a un solo creador-trabajador. Pero en estos casos eran proyectos indies en los que el apartado visual era mucho más contenido: casi siempre en pixel art o con diseños bidimensionales muy alejados del empaque de las grandes superproducciones tridimensionales.

Clair Obscur no; es un juego visualmente arrebatador, con una estética de superproducción. El juego surgió en principio como un proyecto en solitario de Guillaume Broche, que en 2019 comenzó a trabajar con las herramientas del motor gráfico Unreal. Al final, el equipo estaba compuesto solo por 30 personas. “No fue fácil”, confiesa Meurisse con una sonrisa, “pero la tecnología ahora permite que, si tienes claro lo que quieres hacer, puedas hacerlo con pocos recursos”.

“Las infraestructuras muy rígidas frenan la creatividad, pero son comprensibles con grandes gastos. Hoy hay alternativas a hacer productos originales y divertidos, optimizando el gasto si se junta conocimiento y buena visión de negocio”, finaliza el profesor Fernando Rodrigo Olalla, que da con una frase que sintetiza todo: “Que la tecnología avance y sea más accesible al usuario, en cualquier sector, provoca siempre que podamos hacer más con menos”.

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo

¿Quieres añadir otro usuario a tu suscripción?

Añadir usuarioContinuar leyendo aquí

Si continúas leyendo en este dispositivo, no se podrá leer en el otro.

¿Por qué estás viendo esto?

Flecha

Tu suscripción se está usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PAÍS desde un dispositivo a la vez.

Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripción a la modalidad Premium, así podrás añadir otro usuario. Cada uno accederá con su propia cuenta de email, lo que os permitirá personalizar vuestra experiencia en EL PAÍS.

¿Tienes una suscripción de empresa? Accede aquí para contratar más cuentas.

En el caso de no saber quién está usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contraseña aquí.

Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrará en tu dispositivo y en el de la otra persona que está usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aquí los términos y condiciones de la suscripción digital.

Sobre la firma

Jorge Morla

Redactor de EL PAÍS que desde 2014 ha pasado por Babelia, Cultura o Internacional. Es experto en cultura digital y divulgador en radios, charlas y exposiciones. Licenciado en Periodismo por la Complutense y Máster de EL PAÍS. En 2023 publica ‘El siglo de los videojuegos’, y en 2024 recibe el premio Conetic por su labor como divulgador tecnológico.

Normas ›

Mis comentariosNormas

Rellena tu nombre y apellido para comentarcompletar datos

Please enable JavaScript to view the <a href=»https://disqus.com/?ref_noscript» rel=»nofollow»> comments powered by Disqus.</a>

Más información

'Un gran océano de pisadas', una de las obras del museo japonés teamLab.
Una imagen futurista con un símbolo abstracto de IA flotando sobre la bandera de la Unión Europea.

Archivado En

  • Cultura
  • Inteligencia artificial
  • Videojuegos
  • Flow
  • Clair Obscur: Expedition 33
  • Adrien Brody
  • Cine
  • Premios Oscar
  • Animación
  • Tecnología

Si está interesado en licenciar este contenido, pinche aquí

_

Últimas noticias

02:35
01:57
01:31
00:46

Lo más visto

 EL PAÍS

FacebookX TwitterPinterestLinkedInTumblrRedditVKWhatsAppEmail
El fenómeno Oasis se extiende a la moda: con los Gallagher vuelve también la estética del britpop
Félix Sabroso: “De niño me quedé boquiabierto viendo a Elizabeth Taylor en ‘Cleopatra”
Leer también
Cine

El actor Eduard Fernández, premio Nacional de Cinematografía 2025

junio 30, 2025
Cultura

Eduard Fernández completa su gran año ganando el Premio Nacional de Cine

junio 30, 2025
Cine

Asiste al preestreno de ‘La mercancía más preciosa’

junio 30, 2025
Cine

Cinco historias para no derretirse: las mejores películas y series que llegan este verano

junio 30, 2025
Libros

Una novela sobre el destino de una generación: el trauma de Génova

junio 30, 2025
Televisión

¿Supremacía cultural contra el ‘Sálvame’ de RTVE? No, cariño, no

junio 30, 2025
Cargar más

‘Denominación de Origen’: cine y política pública en un mismo envase

junio 19, 2025

Katie Kitamura: «En el fondo todos somos actores, vivimos constantemente interpretando un papel»

junio 16, 2025

Maxi Iglesias: «Llevo años trabajando para que me den papeles que no sean de guapo, no me los dan y me he hartado»

junio 18, 2025

“No conocía de nada a ‘Tiny Chef’, y ahora le quiero”: el adorable dibujo que enamora a internet al enterarse de su cancelación

junio 27, 2025

Porque sueño no estoy loco, repite Léolo

junio 21, 2025

Vibra, l’app que posa la cultura al teu abast

junio 23, 2025

Pedro x Javis: el férreo arte de la devoción

junio 23, 2025

Guillermo Arriaga: «¿Cuántas fortunas de dinero viejo en EEUU no están hechas de despojos, saqueos, esclavismo…?»

junio 16, 2025

Jean-Pierre Darroussin: «Antes todo cerraba al mediodía y comíamos bien en casa. Ahora nada cierra y todos comemos la misma basura»

junio 20, 2025

Un coro de niños cantando ‘Como Camarón’: la sorpresa que dejó boquiabiertos a Estopa que ‘La revuelta’ tenía preparada en Callao

junio 20, 2025

    © 2024. EscritoredeÉlite. Todos los derechos reservados.
    • Aviso Legal
    • Política de Cookies
    • Política de Privacidad