Empezó como todos, como becario en una empresa de videojuegos, y ha acabado de una manera nada común: convertido en uno de los creadores de contenido más observados del mundo por su capacidad de mezclar ficciones y las formas de representarlas. Neil Druckmann, nacido en Tel Aviv hace 46 años y asentado en Estados Unidos, es la mente tras The Last of Us, uno de los videojuegos más novedosos y exitosos del siglo XXI. Él fue quien ideó también trasladar el juego a la televisión con una calidad poco vista antes en este formato, convirtiéndolo en una serie con el reconocimiento de crítica y público.
La mente que dio vida al videojuego y a la adaptación televisiva, que estrena su segunda temporada, explica sus experiencias en ambos formatos y los retos para mantener el gran éxito
Empezó como todos, como becario en una empresa de videojuegos, y ha acabado de una manera nada común: convertido en uno de los creadores de contenido más observados del mundo por su capacidad de mezclar ficciones y las formas de representarlas. Neil Druckmann, nacido en Tel Aviv hace 46 años y asentado en Estados Unidos, es la mente tras The Last of Us, uno de los videojuegos más novedosos y exitosos del siglo XXI. Él fue quien ideó también trasladar el juego a la televisión con una calidad poco vista antes en este formato, convirtiéndolo en una serie con el reconocimiento de crítica y público.
The Last of Us está de vuelta, dos años después de acabar su primera temporada. El 14 de abril se estrena en Max con una tanda de siete capítulos, que quizá le sepan a poco al espectador. En julio de 2024, en una larga charla en Vancouver, Canadá, en la nave industrial donde se rueda la serie, Druckmann intentaba explicar que para él era lo natural. Lo contó ante varios medios —entre ellos EL PAÍS, que acude invitado por la plataforma—, con los que se muestra feliz por todo este proceso de escritura y creación, y defiende con uñas y dientes ese corte en el séptimo capítulo, que realizaron de manera natural. “El alcance de esta historia es mayor, va más allá de una sola temporada. La razón por la que elegimos siete episodios no es que nadie de HBO nos lo pidiera, dijeron: ‘Encontrad un punto de ruptura natural donde esté bien parar la temporada y os apoyaremos”, explica. Dieron con ello y ahí decidieron acabar. “También tenemos planes de por donde irán las cosas en el futuro”.
El creador toma riesgos en esta entrega, también personales. Por primera vez ha dirigido un capítulo, algo que le hace especial ilusión. Reconoce que dirigir y escribir ha sido “salvaje”, que le cuesta describirlo. “Lo estás viendo en la tele, eso que estaba hecho con código de ceros y unos. Es como si me hubieran construido un Disneyland solo para mí”, ríe. “Es difícil no caminar con una sonrisa en la cara y alucinar con todo. Ahora tengo que poner cara profesional, como si fuera un director serio”. Reconoce, además, el “enorme privilegio” del que goza: “Me emocioné hasta llorar al verlo”, afirma sobre su capítulo.
Cuando decidió lanzarse a darle forma a la serie, Druckmann tuvo claro que buscaba la excelencia. Es algo que repite: tiene el mejor elenco, el mejor equipo de maquillaje, lo mejor de lo mejor, venidos de todas partes del mundo. Los estándares son hoy más altos, tras el enorme éxito de la primera temporada. Solo el primer capítulo, emitido en enero de 2023, tuvo más de 40 millones de espectadores en Estados Unidos, como desvelaba su cocreador, Craig Mazin, al que denomina “alérgico al aburrimiento”. “El aburrimiento es nuestro peor enemigo, si la serie es aburrida, algo hemos hecho mal”, afirma sobre Mazin y su forma de trabajar conjunta. “El reto ahora, como la primera temporada tuvo tanto éxito, es que sentimos el estrés y la presión no solo de igualar el éxito, sino de superar esa calidad”, afirma. “No puedo preocuparme por cómo reaccionará alguien, no puedo predecir si gustará o no. Puedo crear algo estupendo, que honre lo que llegó antes, lo que vendrá después, que tenga sentido y sea real, que hable de los asuntos relevantes del mundo en el que vivimos, y luego rendirme ante las reacciones que provoque”.

Por eso, el también presidente y director creativo de la empresa Naughty Dog, que edita el videojuego, no se deja amedrentar por el qué dirán: ni de quienes siguieron el juego, ni de fans de la primera temporada, que encontrarán cambios en esta, ni de nuevos acólitos. “Si empiezas a imaginar qué pensará tal, pierdes tu instinto como contador de historias”, defiende. Para él, la clave es darle al espectador “la misma conversación, las mismas sensaciones que el juego”, pero con formatos distintos, lo que hace que haya algunos cambios. De hecho, Druckmann reconoce que ahora, ya con la serie, habría cambiado ciertas cosas, “pequeñitas”, en la ficción con respecto al juego. “Soy cuidadoso con eso. No quiero hacer algo porque me ha cansado o ya está escrito o tiene que sonarme fresco. Cualquier cambio es para hacer el show mejor”.
Ambos formatos son muy distintos en generar sensaciones, Druckmann es consciente. La interactividad es distinta, jugar integra de manera más poderosa en la narrativa que ser solo espectador. Y eso afecta a cómo se cuenta la historia: por ejemplo, los momentos de personajes en solitario, que hacen avanzar el juego, pero no funcionan en televisión. “En la serie, se convierten en algo plano y aburrido, pero son una gran oportunidad para desarrollar relaciones, como la de Ellie y Dina, más de lo que vemos en el juego”, explica. Por ello, el foco tiene que estar en las personas y sus interrelaciones; es lo que hace que no sea un personaje disparando, sin más. Por ejemplo, sabe que hubo momentos de enorme potencia en la primera temporada que quedaron grabados en la retina del espectador y que serán difíciles de replicar. “No podemos tener nuestro momento jirafa [dice sobre una escena icónica del videojuego] porque ya lo tuvimos. Pero podemos crear algo similar donde puedas desarrollar una relación más allá de la trama principal. Cosas parecidas, pero no exactas”.

Para crear esos momentos, Ellie (interpretada por Bella Ramsey) es central en esta segunda entrega. Para Druckmann, tras la primera temporada, “el trauma y la violencia la han cambiado para siempre”; de hecho, para él, la primera temporada está basada en el trauma y en su recurrencia, pero en esta trataron de no repetirse. Aquí, Ellie está entrando en la edad adulta: “Podrán ver el crecimiento del personaje, es el privilegio de pasar tanto tiempo con ella”.
“Nos hemos lanzado a hacer cosas bastante controvertidas, porque no queríamos repetirnos. Esa es nuestra aproximación a la segunda temporada”, añade. “Las cosas buenas pueden marcarte el camino, y a veces también las realmente horribles, como la decisión que toma Joel al final de la primera temporada. Ahora tenemos que lidiar con ¿cuál será su impacto? ¿Cuál es el efecto dominó, que empezó en la primera temporada, y cómo ha afectado a estos personajes, al mundo a su alrededor y a las comunidades, cómo seguirá afectando?”. Pese a esa reflexión, admite que evita pensar demasiado en el futuro y que después de la serie, ya verá: “Mi amor por los videojuegos nunca se irá, siempre volveré a ellos”. Entonces, cuando acabe el juego, ¿acabará la serie? “Esto es una adaptación. Sabemos cuál es el final y nos dirigimos a él. Una vez que se acabe, acabaremos. No, no es la típica serie que se va a alargar eternamente”.
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